Breakit - Jag hade fel – VR blev inte alls årets stora grej i Sverige 2016
Jonas de Lange, reporter på Breakit. Foto: Ann Jonasson och Eric Risberg/AP/TT

Jag hade fel – VR blev inte alls årets stora grej i Sverige 2016

Jonas de Lange
Jonas de Lange
03 jan 2017, kl 14:43

Breakits reporter Jonas de Lange biktar sig om sin prognos för virtual reality 2016. Men kan 2017 bli året då det faktiskt smäller?

Jonas de Lange
Jonas de Lange
03 jan 2017, kl 14:43

Det första jag gjorde när jag började på Breakit hösten 2015 – helt färsk från journalistutbildningen – var att kaxigt konstatera följande: Virtual reality kommer att bli stekhett 2016!

Ack så fel man kan ha.

2016 blev inget kommersiellt genombrottsår för tekniken utan snarare ytterligare ett utvecklingsår. Internationella jättar som Oculus och HTC släppte förvisso de första konsumentversionerna av sina VR-headset men försäljningssiffrorna är fortfarande hopplöst låga.

Även i Sverige är branschen fortfarande långt i från att lyfta. Ja, Starbreeze har fått in 800 miljoner kronor för att bland annat satsa på VR och börskollegan Tobii gjorde i mellandagarna en nyemission på 458 miljoner kronor för sin VR-satsning. Räknar man bort de två jättarna investerades dock bara 75 miljoner kronor i branschen, fördelat på 7 bolag.

Samarbeten för framtida satsningar finns på plats men få bolag har sett någon försäljning att tala om under året. Det visar sig bland annat genom att intresset för VR har varit ljummet bland svenska konsumenter, även efter att brillorna utsågs till årets julklapp av branschorganisationen Svensk handel.

Varför har det då inte lyft?

Ett problem är såklart att headseten är så okristligt dyra. 6000-8000 kronor är helt enkelt för mycket pengar för att fler än de allra nördigaste ska köpa hem dem.

Men ett annat problem – enligt mig i alla fall – är att det har tagit på tok för lång tid innan VR-bolagen har fattat hur man ska marknadsföra produkten.

På i princip varenda techevent finns det VR-stands där en aktör vi inte behöver nämna vid namn (Samsung) visar upp sitt headset. Det man visar upp är i princip alltid berg-och-dal-banor eller störtlopp. Man placerar alltså användaren i en upplevelse som riskerar att skapa obehag och åksjuka.

Min uppfattning är att man istället borde satsa på en lugnare upplevelse som kan dra in spelaren i den virtuella världen och skapa den där typen av “immersion” (uppslukning på svenska) som man vill ha när man tar på sig VR-brillor.

Varför presenterar man inte istället Resolution Games fiskespel eller New York Times dokumentärfilmer?

Sweden Game Conference i Skövde i höstas såg jag dock något som kunde påminna om ljuset i slutet av tunneln. Där fanns närmare tio spelbolag som alla utvecklade för HTC Vive eller Oculus Rift och de flesta hade riktigt roliga, om än simpla, spelupplägg. Nu återstår bara att se om hårdvaran kan sälja tillräckligt bra för att spelbolagen kan tjäna några pengar på plattformen.

Kanske, om vi har tur, kan 2017 bli det året jag trodde och hoppades att 2016 skulle vara.

Läs mer om:
Läs fler artiklar
Läs nästa artikel