G5 Entertainment ökar omsättningen men vänder till förlust

G5 EntertainmentSpelutveckling

Vlad Suglobov, vd G5.

Finwire / Breakit

Finwire / Breakit

En återgång till det normala efter covid-boomen – nu väntar sig bolaget att spelaraktiviteten tar fart i slutet av året.

Spelutvecklaren G5 Entertainment redovisar ökande omsättning under andra kvartalet jämfört med samma period året innan. Rörelsevinsten minskade kraftigt påverkat av ökade kostnader för användarförvärv, vilket bolaget flaggade för i senaste kvartalsrapporten.

Omsättningen steg 1,9 procent till 343,5 miljoner kronor (337). Räknat i dollar minskade intäkterna med 13 procent och med 2 procent i kvartalstakt.

Bruttomarginalen ökade till 66 procent (59) på grund av en större andel intäkter från egna spel och lägre butiksavgifter.

Kostnaden för användarförvärv uppgick till 120,9 miljoner kronor (76,5), vilket är 35 procent av omsättningen (23). Bolaget har normalt sett ett uttalat intervall om 17-22 procent av omsättningen, men har tidigare flaggat för att man skulle gå upp mot en nivå av 35 procent under tredje kvartalet.

"Satsningen på Sherlock hjälpte till att öka spelets MAU, MPU, organiska nedladdningar samt konvertering. Som ett resultat av strategin blev Sherlock vårt bästa spel sett till intäkter från Apple och Google. Spelet motsvarar nu 19,5 procent av våra nettointäkter jämfört med 7,4 procent i det andra kvartalet föregående år", skriver bolaget.

Även om satsningen beskrivs som framgångsrik nåddes inte de egna förväntningarna.

"Medan vi anser att den satsning som vi gjorde på Sherlock var framgångsrik nådde tyvärr G5 inte sina optimistiska förväntningar", uppger vd Vlad Suglobov och pekar på att trots stark tillväxt för Sherlock minskade antalet aktiva användare i större delen av spelportföljen.

Efter juli har G5 återigen dragit ner kostnaderna för användarförvärv till en normal nivå. Från augusti och framåt ska de ligga inom tidigare intervall om 17-22 procent.

Antalet månatligt aktiva kunder, MAU, låg på 6,4 miljoner vilket är en minskning med 5 procent jämfört med samma period förra året. DAU, dagliga aktiva användare, låg på 1,8 miljoner vilket var en ökning med 1 procent.

Hårda siffror från rapporten

  • Rörelseresultatet blev 1,0 miljoner kronor (43,2), med en rörelsemarginal på 0,3 procent (12,8).
  • Resultatet före skatt var -0,7 miljoner kronor (42,9).
  • Resultatet efter skatt blev -2,6 miljoner kronor (40,2).
  • Resultat per aktie hamnade på -0,31 kronor (4,67).
  • Kassaflödet från löpande verksamhet uppgick till 170,2 miljoner kronor (64,9). Förändringar i rörelsekapital påverkade kassaflödet med 119,3 miljoner kronor (-7,4).


"De användartrender vi ser tyder på att mobilspelmarknaden nu återgår till ett kvartalsmönster, likt det från före pandemin, där årets andra och tredje kvartal historiskt sett är svagare "sommarkvartal" medan årets första och fjärde kvartal är starkare, eftersom många då lägger mer av sin tid på inomhusspel. Det mönstret rubbades av Covidpandemin, men verkar nu vara tillbaka. Därför förväntar vi oss att aktiviteten hos spelarna kommer att öka mot slutet av året", skriver vd Vlad Suglobov.

Under resten av året kommer UA-utgifterna, användarförvärv, återgå till ett normalt intervall och G5 förväntar sig att valutasituationen kommer att förbättras.

"Vi förväntar oss också att lönsamheten återhämtar sig till normala nivåer och att marknaden för mobilspel tar fart under sista kvartalet 2022 och första kvartalet 2023", uppger G5-chefen.

Läs mer