Sök

Så skapade King sitt succéspel Candy Crush Saga

KingGamingHow to

Sandra da Cruz Martins. Foto: Towe Boström.

Towe Boström

Towe Boström

Reporter

Sandra da Cruz Martins är spelgrafiker på King och en del av teamet bakom succéspelet Candy Crush Saga. Breakit bad henne att dela med sig av sina bästa tips för att bygga ett framgångsrikt spel.

Exakt fem år har gått sedan King lanserade pusselspelet Candy Crush där användarna matchar bitar i olika banor och reser tillsammans med karaktären Tiffi genom godislandet.

När jag hälsar på hos speljätten får jag själv testa på att bygga en bana. På skärmen har jag en verktygslåda med de välkända funktionerna och behöver mer eller mindre bara klistra fast dem på spelplanen. "Lite snö där gör det svårare att spränga", tänker jag och fortsätter pilla.

Spelutveckling är naturligtvis extremt mycket mer komplicerat än att "klistra fast grejer". Det handlar om att skapa utmaningar där användaren måste planera för att ta sig framåt och fortsätta bli överraskad.

King lägger även tid på att förbättra tidigare banor och kan genom sin data se hur det går för användarna och utforma spelet efter detta. Målsättningen är att alla banor ska kunna genomföras utan några extra hjälpmedel.

Och nya utmaningar behövs det sannerligen när King nu närmar sig byggandet av bana 3.000. Enligt speljättens statistik har Candy Crush-spelen laddats ned 2,7 miljarder gånger och de globala användarna har tillsammans spelat över 1.000 miljarder (!) rundor av spelet.

Men vad är det egentligen som gör att människor fortsätter att spela vad som vid första ögonkastet ter sig vara en ändlös rad av liknande banor?  

Breakit tog ett snack med Sandra da Cruz Martins. Hon har arbetat i spelbranschen i över tio år, de senaste två åren inom Candy Crush-teamet. Sandra da Cruz Martins uppgift är att skapa de visuella delarna av spelet, exempelvis spelplanen och de olika karaktärerna. 

Här är hennes tips om hur du bygger ett framgångsrikt spel:  

1. Skapa komponenter som driver spelet

"Jag menar att spelkomponenterna är det viktigaste för att skapa ett bra spel, det som gör att människor fortsätter att spela spelet. Ett spel ska inte tråka ut dig, det ska drivas framåt och om det är handlingsdrivet ska du försäkra dig om att det inte redan är gjort.

I Candy Crush är det exempelvis resan genom banorna som är mekanismen. Det gäller att ha en stark kärna och en stark speldesign.

Lägg inte in allt innehåll direkt. Själv gillar jag inte när jag går in i ett spel där jag sett allt jag kan göra efter de första tio minutrarna".

2. Enkelhet en drivande faktor

"Jag tror att mekanismen och designen är avgörande. I Candy Crush erbjuder vi en upplevelse där människor kan spela utifrån sina behov, oavsett om det är 20 episoder eller tio minuter på bussen. Jag tror att friheten att välja, och att kunna spela på flera enheter, har gjort användarna glada".

3. Vart är du på väg?

"Det finns ett populärt uttryck som heter "kill your darlings" som handlar om att vara flexibel och släppa saker när det inte fungerar. Men det gälller även att ha ett öga för när saker fungerar.

När du skapar ett spel arbetar du ofta efter tydliga guidelines, riktlinjer. Det kan vara du själv eller någon annan som skapat dem. Försäkra dig om att dina guidelines fungerar för den enhet spelet ska användas på. Om du skapar ett mobilspel måste du titta på mobiler för att se vilka rörelser som blir snygga, vad fingrarna kan nå och vilken typ av grafik som visar spelet på bästa sätt.

Du kanske skapar en karaktär som ser jättesnygg ut för att sedan inse att den inte får plats på, eller ser bra ut, i mobilen.

Tipset är att jobba efter guidelines och önskningar, men även lämna plats för sina egna intryck. Du måste ha starka programmerare och utvecklare som kan se till att allt är testat och att det inte finns några buggar innan spelet går ut".

4. Underskatta inte det visuella

"Game art kan verkligen användas för att sälja ett spel, och med det menar jag att göra det lockande för personer att köpa det. Själva speldesignen och mekanismerna är kärnan men grafiken kan verkligen bidra till upplevelserna.

Det finns spel som är jättebra, men där grafiken är så dålig att inte heller spelet blir bra".

5. Lägg kärlek på spelvärlden och dess karaktärer

Sandra da Cruz Martins berättar i en presentation hur karaktärerna och spelplanerna i Candy Crush fick liv. Teamet, som från början bestod av en handfull personer, ville skapa en nostalgisk spelupplevese.

Ni som spelar spelet vet att det är en lekfull godis-miljö där karaktären Tiffi reser mellan olika världar. Teamet ville skapa en retro-känsla med influencer från bland annat art deco och 1900-talets början.

"Det är baserat på vad som skulle ha funnits då, eller hur de personerna skulle ha sett på framtiden", förklarar Sandra da Cruz Martins.

Hon berättar att en viktig del har varit att skapa karaktärer som människor kan känna igen sig i. I dagsläget finns ett antal populära karaktärer med olika egenskaper som regelbundet dyker upp i spelet. Ett annat viktigt mål har varit att undvika karaktärer som kan upplevas som stereotypiska.

6. Feedback och tester

"Innan Candy Crush släpper nya banor eller features testar vi så mycket det bara går. Vi spelar igenom våra egna spel men låter även andra spela. Tänk utanför boxen och var öppen för feedback.

Om du är öppen för att saker kan gå fel kan du förbereda dig mycket bättre. Det är svårt att göra ett spel och du måste förbereda dig på att vad som helst kan hända".

7. Crunch time är fel väg att gå

Sandra da Cruz Martins pratar om 'crunch time'. Det syftar på den situation som uppstår när deadlinen för spelprojekt rinner ut och man inser att schemat inte håller – vilket gör att alla får slita för att få ihop det.

"Många utvecklare tror att crunch time är något nödvändigt för att överleva i spelindustrin och att det är något oundvikligt. På King gör vi inte så, vi ser till att planera och jobbar i en takt så att teamen hinner med. Det är så mycket uppfattningar om att du inte är passionerad om du inte jobbar natt. Men tar du hand om dig själv mår du bättre och kan använda den energin till att utveckla en bättre produkt".

Läs mer