Sök

2017 skulle bli det stora VR-året – men hittills har det varit en besvikelse

Breakits podcastVR

Foto: Jessica Gow / TT

Breakit

Breakit

Konsumenternas intresse för VR-produkter har varit mycket mindre än väntat – och tekniken är inte i närheten av att slå igenom på bred front. Det är ett av samtalsämnena i senaste avsnittet av Breakits podcast.

VR-bolagen hoppas att tekniken för virtuell verklighet ska förändra världen på samma sätt som den smarta mobilen redan har gjort. Det var ett av ämnena i Breakits podcast för ett år sedan. Nu följer vi upp det avsnittet och ställer oss frågan: Hur gick det egentligen?

Mycket långsammare än vad de flesta trott, är svaret som Breakits VR- och hårdvarureporter Jonas de Lange levererar i senaste avsnittet av Breakits podcast.

"Visst har det sålts en del VR-headsets men det är fortfarande en försvinnande liten andel av konsumenterna som har skaffat ett headset. Det handlar om bara någon procent av befolkningen i världen", säger Jonas de Lange.

Han lyfter fram tre datapunkter som stöd för tesen om att VR hittills är en besvikelse.

Hårdvaran har sålt för lite. Samsung har hittills sålt 4,5 miljoner headsets, Playstation har enligt uppgift sålt 700.000 headsets och Oculus och HTC har sålt under en halv miljon headsets vardera. Antalet smartphone-användare i världen är jämförelsevis 2,6 miljarder.

Konsumenterna vill inte ha VR (åtminstone inte nu). Inom spel, som är den stora konsumentmarknaden för VR, så har intresset varit förvånansvärt svalt. Spelplattformen Steam får bara 1000 nya VR-användare per dag.

Analyshusen sänker prognoserna. Ett exempel är Digi Capital, som tidigare trodde att VR-branschen skulle omsätta 150 miljarder dollar år 2020. Nu ligger prognosen på 108 miljarder – ett år senare det vill säga 2021.

Lyssna på hela Breakits podcast där även Breakit-grundarna Olle Aronsson och Stefan Lundell delar ut en känga till startups som vill att de anställda ska jobba dygnet runt.

Läs mer